Hledání šéfa

Hledání šéfá není náborový příspěvek, ale táborová hra, mně rovněž známá pod názvem Hledání pokladu. Bratr Zet, Miloš Zapletal, celoživotní sběratel her, kterému vděčíme za mnohé, nedávno oslavil 95. narozeniny. Což mi připomnělo, že si má člověk budovat vlastní sbírku. Tam kde on skončil, kniha Retrohraní začíná. Jim nehodlám konkurovat, ale o své poznámky bych se s vámi rád podělil. Ani nevím, kde se hra vzala, abych mohl někomu připsat zásluhy. Já se s ní seznámil na táboře Pikomat.
Úvod
Hra není běhací, i když pro zrychlení běhat můžete, každopádně se u ní dost nachodí. Vyzkoušená doba trvání je odpoledne (od poledního klidu až po večeři). V případně potřeby lze zkrátit vzdálenosti, ubrat stanoviště či úkoly, nebo naopak vzdálenosti prodloužit a přidat na obtížnosti úloh. Lze hrát na louce, v lese či polních cestách a vlastně klidně i ve městě.
Jak název napovídá, cílem je najít šéfa/poklad. Legendu si vymyslete vlastní.
Cesta k cíli není snadná, na každém kroku je potřeba splnit nějaký úkol. Příprava vyžaduje vymyslet úkoly, nakreslit slepou mapu pro každé družstvo a zajistit stanoviště, kde každý vedoucí musí mít vlastní kartu. Ohledně úkolů se představivosti meze nekladou. Hledáte-li přesto nějaká nápady, tak můžou zpívat píseň, vázat uzel, zahrát scénku, poznávat přírodniny…
Poklad může být umístěn na speciálním místě, třeba na lodičce uprostřed rybníka.
Průběh hry
- Družstvo přijde na stanoviště
- Vybere si cestu (A, B, C, D) a splní patřičný úkol.
- Vedoucí na stanovišti jim do mapy zakreslí cestu. Může popsat, kde se stanoviště nachází.
- Pokud chcete za zamezit podvodům, na druhou stranu může zapsat kam jdou.
- Družstvo se časem dovtípí, kam se musí dostat, aby získali poklad.
Karta stanoviště
Takhle může například vypadat karta stanoviště číslo 1.
Možnost | Úkol | Cíl |
---|---|---|
A | Každý uvažte lodní uzel. | 2 |
B | Najděte na louce 5 rostlin, které poznáte jménem. | 5 |
C | Přenoste vodu v kelímku z potoka do kýble. | 2 |
D | Zazpívejte mi všichni dohromady píseň. | 3 |
Další karty stanoviště si vytvořte s vlastními úkoly.
Cesty, kam mají jít, naleznete v přehledové mapě níže.
Slepá mapa pro děti
Děti dostanou průvodku, slepou mapu.
Přehledová mapa pro tvůrce hry
Na přehledové mapě vidíte, že stanoviště 1 a 5 jsou startovní, to aby všechna družstva nestartovala z jednoho místa. Poklad je číslo 7. To je sice neveřejná ale zřejmá informace. U každého stanoviště jsou šipkou označené možné postupy, které jsou pro přehlednost vyjmenované i v tabulce níže. Cesty samozřejmě nemusí projít všechny, podstatné je najít poklad.
Stanoviště číslo 6 je speciální, od něj vede jediná cesta k pokladu. Vedoucí má obrovskou pravomoc změnit cíl na kartě, může tak hru prodloužit nebo zkrátit. Pakliže hrajete příliš krátkou dobu, tak i kdyby si družstvo vybrala cestu k pokladu, můžete je poslat jinam. Případně blíží-li se večeře a družstvo si vybralo cestu, která je vrací na start, můžete je popohnat. Vedoucí si ale musí si zaznamenat co na co změnil, aby se nestalo, že jiné družstva jdou jinou cestou, respektive hlavně, aby fungovaly ty cesty, které už prošli a zanesli do svých poznámek.
Pro přehlednost uvádím možnosti postupu.
Start | Cíle |
---|---|
1 | 5, 2, 2, 3 |
2 | 5, 3, 1, 5 |
3 | 5, 1, 4, 2 |
4 | 5, 3, 6, 1 |
5 | 2, 3, 1, 2 |
6 | 1, 4, 7, 2 |
Závěr
Hra je léty ověřená. Vyžaduje určitou nenulovou přípravu. Na druhou stranu neklade nároky na prostředí. Obtížnější je odhadnout časovou náročnost, ale zkušení vedoucí mají možnosti, jak hru v průběhu ovlivnit. Děti dokáže unavit, i když nutně nemusí běhat.